Isten a legnagyobb játékos

A gamerkultúra és a kereszténység összeegyeztethető egymással, ha ismerjük a határainkat, helyén kezeljük a fikciót és odafigyelünk egymásra. Két pap, két protestáns teológus és egy mentálhigiénés játékpedagógus gondolatai a játékok és az egyházak kapcsolatáról.

A gamerkultúra ma már kikerülhetetlen jelenség, amely egyre kevésbé számít különcségnek, ahogy fokozottan nő a társadalmi elfogadottsága. Gamereknek általában azokat a játékosokat, játékkedvelőket nevezzük, akik az átlagosnál (bármit jelentsen is ez) jóval több időt szánnak számítógépes, társas-, kártya- vagy szerepjátékokra, és ezekkel a tényleges játékidőn kívül is sokat foglalkoznak, esetleg profi szinten űzik őket. A gamerségnek megvannak a pozitívumai és veszélyei egyaránt, de a hazai konzervatívabb egyházi körökben inkább ez utóbbit szokták hangsúlyozni.

A Szólj Be a Papnak sorozat Gamerek  álomvilág vagy igazi közösség? című online alkalma jóval árnyaltabb képet kísérelt meg felvázolni a témáról. A beszélgetés résztvevői – akárcsak Kiss Ákos moderátor – mind keresztény gamerek voltak: Czirják János görögkatolikus pap, Damásdi Péter református teológushallgató, Hartyándi Mátyás mentálhigiénés játékpedagógus, Kiss Zsolt püspökladányi római katolikus plébános és Kutyej Dániel evangélikus teológus. Beszélgetésük során a pozitívumok mellett előkerültek a játékok árnyoldalai is, amelyeket meg kell tanulnunk a helyükön kezelni.



Varázslás és vallások
Czirják János szerint az egyházak elutasító álláspontja egyrészt a nemismerésből fakadhat, másrészt abból, hogy az idősebb korosztály a számítógépes játékokat butaságnak véli. Kutyej Dániel felidézte, hogy édesapja nemrég megkérdezte tőle, miért nem bütyköl ő is motort, mint annak idején ő. „Azt feleltem neki, hogy ha ő lenne most fiatal, lehet, hogy akkor ő sem a motort bütykölné, hanem a számítógépét, és talán ugyanúgy élvezné.” Czirják szerint a fantasy világoknál emellett a fiktív misztikum megléte is közrejátszhatott az ellenszenvben. „Ha az egyház jól csinálja a dolgát, a misztikum a kereszténységben is jelen van, és akkor az emberek nem máshol keresik a spirituális élményeiket” – jegyezte meg.

Hartyándi Mátyás szerint Magyarországra hirtelen jött be annak idején a nyugati kultúra, és sok mindenről elhittük, hogy komoly dolog. „Egyszerre ömlött be a fantasy irodalom, a számítógépes játékok és a New Age mozgalmak, és ezeket könnyen össze lehetett keverni – pláne, ha a könyvkiadó még pentagrammát is rakott a szerepjátékos könyve borítójára. Ha valaki kinyitott egy ilyen könyvet, és nem tudta, mi az, félreérthette azt. Valahol érthető az ehhez kapcsolódó kultúrpánik, hiszen a társadalom és a kultúra megváltozásakor újra és újra megfigyelhető hasonló jelenség. Ma már azonban mindenki tudja, hogy attól, hogy egy játékban lehet varázsolni, még nem hiszik el a játékosok, hogy tényleg tudnak varázsolni.”

Damásdi Péter hozzátette: a fantasy világoknak sokszor saját mitológiájuk, világmagyarázatuk van. „Mivel minden vallásnak megvan a maga önmeghatározása és eredettörténete, ezért az alternatív értelmezésekre mindig ellenségesen reagálnak, hiszen mindegyikük a sajátját szeretné megvédeni. Keresztyénként azt érezhetjük, hogy ezek a művek mást üzennek, mint amit mi vallunk. Még a játékok is értékrendet közvetíthetnek, sőt, akár állást is foglalhatnak bizonyos erkölcsi kérdésekben. Fontos kérdés, hogy erre hogyan reagálunk.” Kutyej Dániel szerint ha képesek vagyunk különválasztani a fikciót a valóságtól, nem jelenthet valós veszélyt, ha más vallású karakterrel játszunk egy játék során.

Kiss Zsolt atya is megrökönyödött annak idején a könyvborítón látható pentagrammán, ennek ellenére kipróbálta a szerepjátékot. „Eszünkbe sem jutott, hogy feláldozzuk a szomszéd macskáját, csak leültünk és játszottunk. A játékos közösségekben nem elsődlegesek a szimbólumok, de hatással lehetnek ránk, ezért nem árt, ha tisztában vagyunk a jelentésükkel. Vegyük észre a csúsztatásokat! De a fantasy világokban is lehetnek kreatív és jó gondolatok. A Trónok Harca társadalmának fiktív vallását például rendkívül ötletesnek tartom. Logikus és érthető, ahogyan az ottani hitvilág reflektál a mindennapi életre, az író nagyon jól bontja ezt ki, de ettől én még nem fogok áttérni a Hetek hitére.”

A katolikus plébános szerint a játék lehet menekülés és lehetőség is. „Jó, ha az ember tud játszani, de az nem, amikor a játékot összekeveri a valósággal, vagy a valóságot elnyomja a játék javára. Azt kell tisztázunk magunkban, hogyan gondolkodunk arról, ami minket érint” – mondta. Hartyándi Mátyás ezt saját szakmai szempontjaival egészítette ki: „Játszhatunk éveken át más vallású karaktereket, és ennek során ráébredhetünk bizonyos felismerésekre, de a más helyzetébe való behelyezkedéssel mindig csak információkat nyerünk. Valaminek a megértése nem azonos az azzal való egyetértéssel. Nem kell egyetértenetek semmivel, amiről úgy érzitek, nincs rendben, de az jó, ha megértitek, mi történik.”

Függőség, agresszió, pokoljárás
„Amikor egy játék beszippantja az embert, akkor a körülötte lévő világ megszűnik létezni. Ez kívülről nézve nagyon ijesztő, és konfliktusokhoz vezethet. Az a kérdés, hogy én irányítom-e a játékot vagy fordítva. Kézben tartom az eseményeket, vagy függővé váltam?” – mondta Damásdi Péter. Hartyándi Mátyás arra figyelmeztetett, hogy a függőség orvosi fogalom, és nagyon kevés ember van abban a helyzetben, hogy ezt diagnosztizálhatja. „Különbséget kell tennünk a játékfüggőség lelki betegsége és a problémás használat között. A problémás használat sok emberre jellemző, a valódi játékfüggőség viszont elég kevés emberre. Nem szabad a kettőt összekeverni, még akkor sem, ha mindkét problémával foglalkozni kell.”

A WHO meghatározása szerint a játékfüggőségnek három ismérve van, és tizenkét hónapon át mindháromnak rendszeresnek vagy visszatérőnek kell lennie a diagnózishoz. Az egyik, hogy a résztvevő elveszíti a kontrollt az idő felett. A második, hogy azokat a tevékenységeket is elhanyagolja a játék miatt, amelyeket korábban élvezett. A harmadik, hogy annak ellenére sem áll le, hogy szembesül mindezek negatív következményeivel. „Fontos lenne beszélni a problémás használatról is, és arról, hogyan tud ez a folyamat elromlani. Ha nem a játék öröméért vagy önfejlesztés céljából játszom, hanem a problémáimmal való szembenézés helyett, az már rossz jel” – mondta a mentálhigiénés szakember.

Összeegyeztethető-e a Biblia tanításával az a számítógépes játék, ahol a játékos által irányított szereplő átmegy a pokolba démonokat irtani? – érkezett a kérdés. A beszélgetés résztvevői egyetértettek abban, hogy a keresztyénség nem a vérengzésről szól, ezek a játékok viszont igen agresszívak. „A beleélésünk kapcsán mindig tisztán kell látnunk a határainkat, mert ez határozza meg, hogy bűn-e ilyesmivel játszani. Ugyanez a kérdés, ha egy öldöklős történetet olvasunk könyvben vagy nézünk filmen, mert ezekbe is beleélhetjük magunkat. A beleélés intenzitását nem feltétlen befolyásolja, hogy az adott szereplőt én irányítom-e vagy sem, amíg saját magamat el tudom határolni tőle” – vélte Czirják János.



„Sok kutatás folyt arról, hogy az agresszív játékok agresszívabbá tesznek-e minket. Valaki azt hozza ki az eredményekből, hogy igen, valaki azt, hogy nem. Akik megpróbálták ezeket összefoglalni, arra jutottak, hogy az agresszív játék egy átlagos, egészséges embert valószínűleg csak annyival tehet agresszívabbá, amennyire egy tömött buszon való utazás. Inkább arra érdemes figyelnünk, hogy kik azok az emberek, akikre nagyon rossz hatással van. Közös felelősségünk ezt észrevenni. Nem mindegy, hogy mennyire vesz valaki komolyan egy fenyegetést, amely a játék során elhangzik. Jobb, ha mindenki figyel a másikra a maga közösségében” – javasolta Hartyándi Mátyás.

A pokol és a menny sok számítógépes játékban színtérként jelenik meg, amit be lehet járni, esetenként meg is lehet hódítani, Damásdi Péter szerint azonban nem árt tudatosítanunk magunkban, hogy a Biblia nem ilyennek ábrázolja a poklot és a mennyországot. Már arról komoly teológiai viták folynak, hogy szabad-e egyáltalán helyszínként elgondolnunk ezeket, vagy egészen más értelmezés felé kellene elmozdulnunk. „Nekem az a problémám a pokol és a menny bejárásával, hogy teológiai tévedéseket helyezhet el az ember lelkében” – tette hozzá Kiss Zsolt. „Valójában a poklon és mennyen nem lehet csak úgy ki-bejárkálni, és egyikük sem legyőzhető. Ezt nem árt, ha az emberek tisztázzák magukban.”

Minek az eszköze?
A beszélgetés során szó esett arról is, milyen képet festenek a számítógépes játékok a történelmi egyházakról. „Nem szabad mindent elhinni, amit a játékokban lát az ember. Főleg akkor nem, ha mindig a katolikus egyház van gonosznak beállítva, és aki ellene küzd, az a jó” – mondta Kiss Zsolt. Czirják János szerint minden papnak vannak ugyan bűnei, de az egyház szentsége nem attól függ, hogy mennyire élnek szentül a tagjai, hanem Jézus Krisztusból fakad. De miért nem készít akkor az egyház kifejezetten keresztény játékokat? – hangzott a kérdés. A válaszolók szerint egyrészt ez nem profilja az egyházaknak, másrészt eddig a keresztény filmek terén sem sikerült átütő sikereket elérni, ez pedig elgondolkodtató.

Hartyándi Mátyás szerint a számítógépes játékok megerősítenek bizonyos viselkedési formákat. „Ez nem biztos, hogy jó, de a játékos azt éli át, hogy akármit csinál, a játék elfogadja őt. Ez lehet spirituális élmény is. Azt üzeni: szeretnek. Ez fontos tanulság lehet az egyházak számára. A való életben azonban inkább a bibliodrámát javasolnám a spiritualitás megélésre, mert hatékonyan segít átélni a bibliai szereplők helyzetét.” Kiss Zsolt pedig A példabeszédek könyve 20. fejezetének 11. versét idézte: „Ahogy a gyerek játszik, abból látni lehet, tiszták és igazak lesznek-e a tettei.” Szerinte a játék által meg lehet ismerni az emberek jellemét, és olyan dolgokat is megtudni róluk, amelyeket másként talán nem.

Az is sokat mesél el az emberről, hogyan viselkedik az online közösségi térben. Ha a játék nem pusztán az öncélú szórakozásról szól, akkor képes lehet fejleszteni bennünket, de ez függ a játéktól és a résztvevő attitűdjétől is. Hartyándi Mátyás szerint sok játékos forma feleltethető meg a való élet analógiájának, így a játék során képesek lehetünk felülírni hiányosságainkat és gyengeségeinket. Damásdi Péter pedig azt emelte ki, hogy a számítógépes játékok képesek érzékenyíteni minket bizonyos társadalmi és erkölcsi kérdésekre. „Az a jó, ha a játék morális dilemmákat feszeget, és felnyitja a szemünket arra, milyen emberek vagyunk, vagy milyen embernek érdemes lenni” – tette hozzá Czirják János.

A görögkatolikus pap arra biztatott mindenkit, hogy a közösséget keresse a játékokban. „Az emberi élet közösségben tud a legjobban kiteljesedni. Olyan játékosi közösséget keressetek, amelynek az értékrendje hasonló a tietekhez, mert akkor fogjátok magatokat jól érezni benne! Ha pedig magányos játékokat preferálnátok, akkor szervezzetek mellette offline találkozókat is más játékosokkal, mert egy jó személyes beszélgetés építő lesz és meghálálja magát!” A virtuális közösségek kapcsán felmerültek az online közvetített istentiszteletek tanulságai is. „A liturgia személyes kapcsolat a Mindenhatóval. Ha másra nem, a járványhelyzet arra jó volt, hogy letisztuljon a kapcsolatom a Mindenhatóval” – mondta Kiss Zsolt.

A katolikus plébános szerint a játék három dolgot tanít meg az életünkről: „Az első ezek közül az, hogy mindig vannak szabályok, amelyeket be kell tartani. A második, hogy plusz és mínusz pontokat gyűjthetünk magunknak. A harmadik, hogy életünk végén Isten, aki a legnagyobb játékos, összeszámolja a pontokat. És nem mindegy, hogy akkor a győztesek vagy a vesztesek közé kerülünk. Tessék úgy élni az életet, hogy majd a mennyországban az Úrral tudjunk tovább játszani!” Kutyej Dániel a beszélgetés végén a gamerkultúra pozitív aspektusaira hívta fel a figyelmet. Kiemelte, hogy életünk során mindig arra tekintsünk elsősorban, ami előremutató, ami építhet minket – a játékok kapcsán is!


Barna Bálint

Képek: Szólj Be a Papnak; pexels.com